Jul 24, 2013

計算フォームの使い方(動画)

INTとVITの計算フォームを設置したのはいいものの、文章だけじゃ使い方がわからない方もいるかもなので、動画にしてみました。
フォームの使い方がよくわからない方は参考にしてください。

長いので2倍速再生推奨です。
途中吹き出しの中で「ビックリボックス」が「ビックスボックス」になってるのは仕様です笑
探してみてください( ̄▽ ̄)



今月末はちょっと忙しくなるので、次にブログを書くのは8月になるかと思います。
計算フォームの修正とかも7月中は対応できないかもなのでご了承ください。
ではでは!
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Jul 23, 2013

INT依存敵MATめも。

乱数による誤差を無くしたINT測定フォームを作ったので、
せっかくなら、とことん正確にINT値を出したいところ。

ということで、INT依存敵のMATを自分で測定しなおしてみました。

タコアシ以外は全部自分で調べたので、これであってるかなぁと思います。
タコアシは湧かなすぎて心が折れました(笑)

敵モンスター MAT INT換算
ファントムライト(火) 196 13.066...
ファントムライト(闇) 336 22.4
ファントムライト(木) 462 30.8
サキパペット 700 46.66...
グリムソーサラー 1440 96
マミーラ 1768 117.866...
夢境ビックリボックス 1800 120
ガマトノ 2200 146.66...
狂乱札 2500 166.66...
ネクロフェイス 2700 180
ソコナシ 2700 180
タコアシ 3000 200
ウキメ 5000 333.33...

参考:(敵MATー自分MDF)×属性倍率+乱数=被ダメ

うちのブログの計算フォームでは、この値を用いて計算するようにしようと思います。

 


計算フォームで小数が出たら切り捨て

そうそう、あと、
チョコットランドの被ダメは小数が出た場合切り捨てられることから、
フォームの結果が小数になることがあります。

たとえばこんなとき。

INT20=MDF300(光)のペットをファントムライト(闇)で測定するとき。

上の式で計算すると、(乱数を引いた)被ダメは、
(336-300) × 0.8 = 28.8

となるはずなのですが、実際には小数点以下が切り捨てされて、28の(乱数を引いた)被ダメになります。

この28から逆算して自分のMDFを出そうとすると、
MDF = 336 - (28 / 0.8)
= 301
となってしまい、MDFが微妙にずれて、
INT ≈ 20.1
というように小数値がでます。

このように、計算結果に小数が出たときは、
被ダメが切り捨てによって小さくなったために、
自分のMDFが過大評価されているときです。

ということで、
小数が出たときには、小数点以下の数値は過大評価分ですので、
スパッと切り捨ててあげましょう(四捨五入ではありません)

 

「えっ、違くね?」と思われた方はコメントで教えていただけると嬉しいです><
「計算結果の小数点以下は切り捨て」で良さそうだったら、
フォームの方も小数点以下切り捨ての整数で結果を表示するように手直ししようと思っています。
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Jul 22, 2013

各ステータス測定方法更新。

※これは移転前のブログの記事です。
現在のブログでは、計算フォームは「ChocoCalc」に置いてあります。


計算フォームを更新しました!

・INT依存攻撃の被ダメをもとにINTを計算するフォーム
・SP攻撃の被ダメとVITをもとにINTを計算するフォーム
・SP攻撃の被ダメとINTをもとにVITを計算するフォーム


の3つを用意しました。

特徴としては、
従来の計算フォームだと、乱数補正についてはスルーしていて、
大体の値しかわからなかったのですが、
今回作ったフォームは乱数補正も考慮してあるので、
ほぼぴったり正確な値が出るはず
です。

(MDFの概念が入ってきたこと、属性倍率が0.8とか0.9とか結構半端な倍率なことから、値が小数で出ることもあるかと思います。
そのときは切り上げなのか切り捨てなのか四捨五入なのか、についてはちょっと考え中です(^_^;)なんせ文系なもので頭が混乱してしまって。。どなたか賢い方教えていただけると助かります><)

追記:
凡人さんにコメントで教えていただき、自分でも検証してみた結果、やっぱり切り捨てっぽいです!


被ダメパターンが何通りあるかを教えてくれるようにしたので、
これをもとに、最小値を出して、フォームに入力していただければOKです。

今までは、被ダメ欄に入力する数値について、
何通りかあるうちのどのダメージを入力すればいいのかわからなかったかと思いますが、
このフォームでは最小値を入れればいいので、わかりやすいかなぁと思います。


不具合や間違いがあったらコメントで教えていただけると嬉しいです><
質問等もどうぞー
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ペットとワグワグ♪

輝銀土、雷金土を集める用事があって、久しぶりにワグに行ったので、ついでに動画をとってみました♪

リトル・ドラクル、ぼたゆきだるん、もちもちスライム
の3匹にワグを倒してもらっただけの面白みのない動画です(^_^;)



ちびどらちゃん、ATKの高さをここでも存分に発揮しております。
純ATKまでちゃんとカンストさせれば装備無しで2キルできるんじゃ!?とか思って計算してみました。
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Jul 17, 2013

新経験値配分についてまとめ。

経験値配分が新しくなったということで、色々調べてまとめてみました!



パーティ部屋

結論から言いますと、
新パーティ部屋での経験値配分は、純粋にレベルの比率によるみたいです。
1次職だろうが2次職だろうが関係ありません。
前よりもだいぶシンプルになりました。

たとえば・・・

Lv40のA君とLv60のB君が、2人で経験値1000の敵を倒した場合

経験値配分は、40:60 = 2:3となるので、
A君は400の経験値をゲットして、B君は600の経験値をゲットします。

Lv20のC君とLv40のD君が、2人で経験値1200の敵を倒した場合

経験値配分は、20:40 = 1:2となるので、
C君は400の経験値をゲットして、D君は800の経験値をゲットします。


上の2つはどちらも20レベルのレベル差がありますが、経験値配分比率を見ると、上は2:3下は1:2です。
今までずっと経験値の配分はレベル「差」によって異なると思っていたのですが、どうやらそれは間違ってたようですね。


ちなみに、パーティメンバーが増えた場合には、

Lv10のE君、Lv20のF君、
Lv80のG先輩、Lv40のH先輩が、4人で経験値15000の敵を倒した場合


10:20:80:40 = 1:2:8:4 ですから、
E君に1000、F君に2000、G先輩に8000、H先輩に4000
の経験値が入ることになると思います。


一応検証した画像を載せておきます。

まず、40レベルのニンジャと50レベルのシーフで、
キリカスミ1体を倒したときの経験値。




キレイに40:50になっています。


次に、56レベルのシーフと、4レベルのファイターで、
青いたまこま1体を倒したときの経験値。




これまたキレーーに56:4になっております。


アプデ前の経験値配分では、高レベルと低レベルのPTだと、ほとんど全部と言ってもいいほど高レベルの方に経験値が流れてしまって、低レベルの人には全然経験値が入らなかったのですが、今回の修正で、高レベルの人が低レベルの人のレベル上げのお手伝いを普通にできるようになったので良かったなぁと思ってます♪


今までは、低レベルの人のお手伝いをパーティ部屋でするとなると、
余っているキャラスロをリセットするなどして、「手伝う人」は「手伝ってもらう人」よりも更に低レベルのキャラで行き、ペットを使って、グリムソーサラーやガマトノを倒してあげるという方法が主流でした。

ですが、これからは、わざわざ「手伝う人」が低レベルで行く必要性がさほどなくなったので、高レベルのメインキャラで、一緒にボス討伐に行ったり、一緒に冒険してあげることで普通にレベル上げの手伝いができるようになります!

すばらしい!(^o^)


非パーティ部屋

非パーティ部屋については変更無しのようです。
HPを削った比率によって経験値の配分が変わる感じです。

具体的には、

HP1000、経験値100の敵に対して、

A君が400のダメージを与え、
B君が600のダメージを与えて倒したとします。

この場合、経験値の配分は、400:600 = 2:3になりますので、
A君は40、B君は60の経験値をゲットします。


野良部屋とかでやってると、「とどめをさした人に経験値が全部入る」と勘違いしてる人が意外と多くいるのですが、それは間違いなので気をつけましょう。
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