せっかくなら、とことん正確にINT値を出したいところ。
ということで、INT依存敵のMATを自分で測定しなおしてみました。
タコアシ以外は全部自分で調べたので、これであってるかなぁと思います。
タコアシは湧かなすぎて心が折れました(笑)
敵モンスター | MAT | INT換算 |
---|---|---|
ファントムライト(火) | 196 | 13.066... |
ファントムライト(闇) | 336 | 22.4 |
ファントムライト(木) | 462 | 30.8 |
サキパペット | 700 | 46.66... |
グリムソーサラー | 1440 | 96 |
マミーラ | 1768 | 117.866... |
夢境ビックリボックス | 1800 | 120 |
ガマトノ | 2200 | 146.66... |
狂乱札 | 2500 | 166.66... |
ネクロフェイス | 2700 | 180 |
ソコナシ | 2700 | 180 |
タコアシ | 3000 | 200 |
ウキメ | 5000 | 333.33... |
参考:(敵MATー自分MDF)×属性倍率+乱数=被ダメ
うちのブログの計算フォームでは、この値を用いて計算するようにしようと思います。
計算フォームで小数が出たら切り捨て
そうそう、あと、チョコットランドの被ダメは小数が出た場合切り捨てられることから、
フォームの結果が小数になることがあります。
たとえばこんなとき。
INT20=MDF300(光)のペットをファントムライト(闇)で測定するとき。
上の式で計算すると、(乱数を引いた)被ダメは、
(336-300) × 0.8 = 28.8
となるはずなのですが、実際には小数点以下が切り捨てされて、28の(乱数を引いた)被ダメになります。
この28から逆算して自分のMDFを出そうとすると、
MDF = 336 - (28 / 0.8)
= 301
となってしまい、MDFが微妙にずれて、
INT ≈ 20.1
というように小数値がでます。
このように、計算結果に小数が出たときは、
被ダメが切り捨てによって小さくなったために、
自分のMDFが過大評価されているときです。
ということで、
小数が出たときには、小数点以下の数値は過大評価分ですので、
スパッと切り捨ててあげましょう(四捨五入ではありません)。
「えっ、違くね?」と思われた方はコメントで教えていただけると嬉しいです><
「計算結果の小数点以下は切り捨て」で良さそうだったら、
フォームの方も小数点以下切り捨ての整数で結果を表示するように手直ししようと思っています。
はは・・こういう計算的なものが出ると通りすがりAさんに頼らなくてはいけないので、ひとりで出来るきょんちゃんはすごいです。
ReplyDeleteありがとうございます(*^_^*)
Deleteなんかこういう数字をあれこれいじるの好きなのです♪
そして、最近こればっかりやってて、普通にゲームしてる時間がほとんどないという・・・(^_^;)汗
計算しようと考えるところがすごすぎです(;´Д`A ```
ReplyDeleteいやー、友達とかには、「だいたいの数値わかればいいじゃん」って結構言われたりするんですけど、ぴったり正確に出さないと気が済まない性格なので!(^o^)笑
Deleteたぶん初投稿ですwww
ReplyDeleteいつもいつもまとめていただいてありです^^
俺なんかもーこういうようなサイトの計算フォームに頼りっぱなしで・・・
そういえばさっき見ましたよww
コメントありがとうございます!
Deleteこういうの作るの好きなので♪
使っていただけると嬉しいです(*^_^*)
お?今日の朝は私ログインしてたっけな??
とりあえずボーロだけあげてぼーっとしてたかもです(^_^;)笑
結構カギつけないで遊んでることも多いので、カギついてないときはお気軽に絡んでください♪
MDFという概念そのものがINTの後付け的存在と思えるのですが(プレイヤーの新装備品を登場させる際、INT補正だと攻守に補正がつくため、苦し紛れに小分け設定したっぽい?)
ReplyDeleteMDFという概念が生まれた後に新登場したモンスターの魔防がどちらの概念(INT or MDF)で管理されているのか気になるところです。
おそらくMDFという概念が無かった時代に既に存在していたモンスターは魔防が全てINT単位で管理されていると思います。したがって、INTベースで測定して必要に応じてMDF換算すれば、相互換算(15倍又は1/15倍)の際、INT側に小数点端数を発生させずに済むはずです。
んー、仮に「INT単位で管理されている敵」をMDF換算して計算したとしても、何の問題もないと思うのですがどうでしょう。
Delete具体的にいえば、
<グリサラを使ってINT単位で計算した場合>
INT=96-被ダメ÷属性倍率÷15
<MDFに換算して計算した場合>
INT=(96×15-被ダメ÷属性倍率)÷15
=96-被ダメ÷属性倍率÷15
です。
全く式に影響を与えていないので、
たとえおっしゃるように「INT単位で管理されている」としても、それをMDF換算で計算することには何の問題もないと思います。
逆に、MDF単位で管理されている敵をINTで計算した場合にはズレます。
なぜなら、MDF単位で管理されている敵を無理矢理INTで計算しようとすると、どこかで四捨五入をして数を丸めないといけないからです。
<サキパペットをINTで測定した場合>
INT=46.666... - 被ダメ÷属性倍率÷15
ここで、46.666666666.........という数値は入力しようがありませんから、四捨五入しないといけません。
そうすると、
INT=46.7-被ダメ÷属性倍率÷15
となり、0.03333...のズレが計算の初期段階で生じます。
<MDFで計算した場合>
INT=(700-被ダメ÷属性倍率)÷15
これなら、数値を切り捨てることがありませんから、正確な値が出せます。
ということで、全てMDF換算で計算するようにしています。